Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Форум » GTA San Andreas » Помощь по игре GTA San Andreas » ENB Series FAQ
ENB Series FAQ
strandruxaДата: Среда, 20.02.2013, 12:16 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 97
Награды: 2
Репутация: 103
Статус: Offline


ENB Series для GTA San Andreas. Данный мод улучшает графику в игре, а именно графику транспорта: добавляет блеск и отражения, не имеет яркого
отвратительного освещения.

Установка:
Извлечь файлы из архива в папку игры, либо туда, где находится exe файл игры
(например папки system, bin, bin32). Для некоторых игр может понадобится
дублирование копий мода как в папке игры, так и в папку с экзешником.

Запуск:
Мод включается во время игры при помощи клавиш Shift + F12

Системные требования:
Видеокарта с поддержкой Shader Model 2.0 и выше.
DirectX9.
Видеокарта 128 Мб.
Оперативная память 512 Мб.

Совместимость с версиями:
Работает со всеми версиями игры GTA SA. Неправильная работа может возникнуть из-за сторонних улучшений графики.

Ручная настройка:
После первого запуска игры с модом будет создан файл с настройками мода ENBSERIES.INI,
который можно вручную отредактировать:

[PROXY]EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры.
Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

[GLOBAL]UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В
зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть
визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все
видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие
линии, деактивируйте этот режим.
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры
(antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими
словами).
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур,
используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для
драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять
параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами.
Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и
высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3
(R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое
качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя
скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и
артефактов.

[EFFECT]EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в
сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если
окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

[INPUT]KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии
(по умолчанию SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

[REFLECTION]ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве
отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала
автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра,
контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на
некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В
противном случае более мягкое смешивание.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону
камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение
мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера
с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

[BLOOM]BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают
яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают
(насыщенное, интенсивое изображение).
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают
яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают
(насыщенное, интенсивое изображение).
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум
деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем
BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости
экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к
блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в
ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся
неинформативными.

[SSAO]UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом.
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую
производительность. В текущей версии параметр отключен и используется
самое низкое качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

[COLORCORRECTION]DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем.
Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью.
Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется
положительные значения, для более естественного вида ночи.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость
полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное,
интенсивое изображение).
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное
изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое
изображение).

[PLUGIN]WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

[WATER]UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.

[SHADOW]ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.

[ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование
данного параметра может привести к поломке монитора или другого
устройства отображения!

[MOTIONBLUR]MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity

Номера клавиш (virtual key codes) находятся в файле key_codes.txt или key_codes.htm, они в
шестнадцатиричном виде, а у меня в настройках в десятичном, для преобразования
можно воспользоваться любым hex калькулятором, можно и обычным из Windows.
Прикрепления: 8612740.jpg(85Kb) · 2676779.jpg(87Kb) · 3695280.jpg(71Kb) · 5387926.jpg(70Kb)
 
Форум » GTA San Andreas » Помощь по игре GTA San Andreas » ENB Series FAQ
Страница 1 из 11
Поиск:


Game - M / Модификации для игр © 2011 - 2017.